世界上最完備的三維高端可視化和影視渲染軟件; 能勝任任何項目的榮獲奧斯卡獎的渲染技術(shù); 為最復雜的場(chǎng)景而生。
無(wú)需額外的軟件,后期處理您的圖像; 使用快速便捷的云渲染解放您的計算機; 無(wú)縫對接其他軟件。


V-Ray 5.20.01 版已經(jīng)集成了以下幾款經(jīng)典插件:
1、FloorGenerator 2.10(地板生成器插件高級版)中英文切換版,點(diǎn)擊進(jìn)入查看調用詳情
2、MultiTexture 2.04(地板多重隨機紋理材質(zhì)插件)中英文切換版,點(diǎn)擊進(jìn)入查看調用詳情
3、Autograss1.50(自動(dòng)植草專(zhuān)業(yè)版插件)中英文切換版,點(diǎn)擊進(jìn)入查看調用詳情
4、AutoHedge1.00(植物樹(shù)籬柵欄自動(dòng)生成插件)中英文切換版,點(diǎn)擊進(jìn)入查看調用詳情
系統要求
最低要求
Windows? 8.1
僅支持 IPv4,當前不支持 IPv6
8 GB 內存
0.9 GB 硬盤(pán)空間
第一代 Intel?Core? 或支持 SSE4.2(x64)的兼容處理器
建議要求
Windows? 10
僅支持 IPv4,當前不支持 IPv6
64 GB 內存
更大的緩存內存、更高的內存帶寬和更多的內核會(huì )更好。
10 GB 硬盤(pán)空間
第一代 Intel?Core? 或支持 SSE4.2(x64)的兼容處理器
版本新增功能
V-Ray 5、更新 2 包含一些功能,幫助您專(zhuān)注于您的設計并提高你的生產(chǎn)力。
V-Ray 貼花
將 V-Ray 貼花以任何角度投影到曲面上,無(wú)需額外的 UVW 工作或干擾任何底層材質(zhì),即可快速制作從印地賽車(chē)和集裝箱標簽到裂縫、污漬和劃痕等任何東西。
在 V-Ray 幀緩沖區中銳化/模糊圖層
通過(guò)批量處理圖像處理和新的銳化/模糊圖層增強了 V-Ray 5 廣泛的后期處理能力,從而在不離開(kāi) 3ds Max 的情況下就能實(shí)現更多的藝術(shù)控制。
Chaos Cosmos 材質(zhì)
Chaos Cosmos 中增加了 200 多種免費的高質(zhì)量材質(zhì)。只需拖放到曲面上即可立即使用,并根據需要進(jìn)行調整。
V-Ray 實(shí)例化燈光分布
在場(chǎng)景中分布燈光的方式更加多樣性?;谌魏晤?lèi)型的粒子系統來(lái)實(shí)例化您的燈光。
大氣燈光基值控制
改進(jìn)控件來(lái)加快您的照明設置。輕松調整單個(gè)燈光照亮周?chē)h(huán)境霧的程度。
擴展材質(zhì)覆蓋
除了更新 1 的大量全局覆蓋功能外,您現在還可以保留場(chǎng)景材質(zhì)的原始反射、鍍膜、光澤和置換。
擴展 V-Ray 污垢
“V-Ray 污垢” 中新的高級選項可確保精確和敏捷地控制風(fēng)化效果。
Chaos 云更新
改進(jìn)的云渲染體驗,加快項目交付。置換現在與 3ds Max 的 V-Ray 一致,并且我們已經(jīng)添加了對 SiNi 散射和 Anima 4D 的初始支持。
GPU 更新
新的 V-Ray 材質(zhì)半透明和對使用 Nvidia 的 NanoVDB 庫的稀疏卷的支持,現在可以在 V-Ray GPU 上使用了。
初始支持 Pixar 的 USD 格式
使用 USD,您可以在 DCC 工具之間順利交換大量數據。您還可以在 3ds Max 的 V-Ray 中引用和渲染 USD 文件。
使用 Vantage 渲染動(dòng)畫(huà)
通過(guò)實(shí)時(shí)鏈接使用 Vantage 渲染 3ds Max 動(dòng)畫(huà)。
改進(jìn)的 UI 繪制時(shí)間
對于最常用的材質(zhì),UI 加載時(shí)間更快。
還有更多......
VRay 5.20.01 版本的新功能、更改功能以及修復如下:
內部版本 5.20.01 官方發(fā)布,更新 2.1,日期:2021 年 11 月 14 日
新功能
V-Ray, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective(VR-太陽(yáng)/VRay 天空/VRay 鳥(niǎo)瞰透視)
在“VR-太陽(yáng)”燈光添加大氣基值選項;
VRayDecal(VR-貼花)
將一種材質(zhì)投影到另一種材質(zhì)上的簡(jiǎn)單方法;
VRayLight(VR-燈光)
為大氣添加每個(gè)燈光的基值;
Cosmos
Cosmos 材質(zhì)支持;
VRay
覆蓋材質(zhì)置換的材質(zhì)保留功能選項;
覆蓋反射/鍍膜/閃耀的材質(zhì)保留功能選項;
用于隔離凸面或凹面值的曲率紋理支持;
“VRay 混合材質(zhì)” 材質(zhì)來(lái)混合子材質(zhì)的置換貼圖;
在 Max 中為 OSL 插件添加動(dòng)畫(huà)導出支持;
VRayMtl(VRay 材質(zhì))
在 GPU 上實(shí)現 “VRayMtl” 的薄壁模式;
在 GPU 上實(shí)現 “VRayMtl” 的新體積半透明模式;
V-Ray, VRayInstancer(VR-實(shí)例化)
燈光作為 ”VR-實(shí)例化“ 的源對象;
V-Ray 場(chǎng)景導出器 / Chaos 云
SiNi 軟件分散插件導出;
Anima 4D 角色支持 V-Ray GPU 和 Chaos 云;
”VRay 單機“ 中的點(diǎn)分隔幀編號選項;
V-Ray, VRayScene(VR-場(chǎng)景)
”VR-場(chǎng)景“ 節點(diǎn)中的初始 USD 支持;
虛擬幀緩沖區(VFB)
添加銳化/模糊后期效果層;
在新的幀緩沖區中集成渲染日志;
僅啟用鏡頭效果層時(shí)創(chuàng )建 “effectsResult(效果結果)” 通道的選項(無(wú)降噪器);
將鏡頭效果強度烘焙到眩光通道的選項;
添加一個(gè)用于在保存到單獨文件時(shí)向所有渲染通道添加虛擬幀緩沖區(VFB)顏色校正的選項;
添加為所有 VFB2 菜單項設置快捷方式的選項;
在虛擬幀緩沖區2(VFB2)中用于 vrimg 文件的批量圖像處理;
向虛擬幀緩沖區(VFB)背景層添加顏色校正的能力;
VRayDisplacementMod(VR-置換模式)
支持帶有 ”VR-置換模式“ 細分的折縫修改器;
V-Ray, VRayMultiSubTex(VRay 多維子紋理), VRayTriplanarTex(VRay 三向平面紋理), V-Ray GPU
擴展 ”VRay 多維子紋理“ 中的隨機化選項;
V-Ray GPU
實(shí)現對整個(gè)照明渲染元素的支持;
使用 Nvidia 的 NanoVDB 庫支持 GPU 上的稀疏卷;
VRayIES(VRay 光域網(wǎng))
將光域網(wǎng)(IES)燈光圖形和大小暴露給 MAXScript 腳本;
VRayMultiSubTex(VRay 多維子紋理)
在 ”VR-代理“ 中的元素識別;
VRayOSL, V-Ray, VRayGLSL, V-Ray GPU, VRayMDL
支持攝影機明暗器;
VRayVolumeGrid(VR-體積柵格)
為 CPU 渲染的 ”體積明暗器“ 添加吸收顏色;
V-Ray, V-Ray GPU
漸進(jìn)式采樣的編碼精確遮罩;
修改功能
V-Ray 場(chǎng)景導出器/Chaos 云
添加一條警告,在導出沒(méi)有其他燈光的場(chǎng)景時(shí)不支持默認燈光;
警告:當存在單獨的渲染通道輸出時(shí),3ds Max 輸出不會(huì )與 ”單機“ 一起保存;
如果存在同名的渲染元素,則自動(dòng)重命名并添加警告;
Cosmos
將默認的 Cosmos 瀏覽器寬度設置為 480 像素;
當預覽可用時(shí),將 Cosmos 代理從文件切換到預覽;
如果當前選擇了穹頂燈光,則 Cosmos HDRI “導入” 按鈕應替換/設置貼圖;
對某些資源(車(chē)輛)在導入時(shí)使用整個(gè)網(wǎng)格(而不是嵌入式)預覽;
關(guān)閉 3ds Max 后會(huì )記住 Cosmos 導入選項;
如果 Cosmos 瀏覽器位于其他窗口后面,并且用戶(hù)單擊 Cosmos 瀏覽器工具欄按鈕,則將其置于前面;
V-Ray
改進(jìn)的 LPE 材質(zhì)標簽系統;
將高性能光線(xiàn)跟蹤(Embree)更新至 3.13.0;
保存時(shí)對 RGB 通道應用顏色校正;
從 V-Ray 燈光列表中刪除 “細分” 參數;
從自定義 UI 中刪除快速 V-Ray 渲染設置;
添加 “VRay 高光貼圖” 和 “Vray 反射貼圖” 烘焙渲染元素;
能夠指定攝影機來(lái)確定紋理烘焙的反射;
在 MAXScript vrscene(V-Ray 場(chǎng)景)導出函數中缺少參數;
重新啟動(dòng) 3ds Max 后保留 cosmos 對話(huà)框的大?。ê臀恢茫?;
在真實(shí)(Nitrous)視口中預覽 UDIM 紋理;
自動(dòng)創(chuàng )建 ”燈光混合“ 渲染元素時(shí)自動(dòng)重命名重復的通道名稱(chēng);
如果存在漸進(jìn)焦散和 DR 集,則顯示錯誤并中止渲染;
使用 V-Ray 為 VRScans 文件安裝縮略圖處理程序;
鎖定要渲染的視圖時(shí),使用選定的 “交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)” 攝影機進(jìn)行一致的 “交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)” 場(chǎng)景更新;
改進(jìn) “VRay 選項渲染元素” 使用自動(dòng)模式時(shí)的數據窗口值;
即使禁用 V-Ray 虛擬幀緩沖區(VFB),也會(huì )導出虛擬幀緩沖區(VFB)鏡頭效果;
合成貼圖動(dòng)畫(huà)參數的每幀導出;
在許多核心機器上具有更好的動(dòng)態(tài)幾何體和平鋪紋理性能;
在 “VRay 邊紋理” 渲染元素中為背景添加自定義顏色選項;
為 “VRayMtl、VRay 雙面材質(zhì)、VRay AL 曲面材質(zhì)、VR-裁剪器、VRay 顏色、VRay 快速 SSS2、VR-代理” 實(shí)現基于 Qt 的用戶(hù)界面;
用高性能光線(xiàn)跟蹤(Embree)渲染粒子;
將 VRay 資源瀏覽器的 “加到場(chǎng)景” 選項重命名為 “添加到材編器” 或相關(guān)選項;
改進(jìn)了 V-Ray 材質(zhì)的各向異性;
將 VRay 資源瀏覽器的 “全加到場(chǎng)景” 重命名為 “添加所有到材編器”
V-Ray GPU
僅使用 CUDA CPU 進(jìn)行渲染時(shí)使用小渲染塊;
啟用 “忽略不可見(jiàn)對象” 的 “VRay 污垢” 不應受到不可見(jiàn)燈光的影響;
與 CPU 相比,帶有窄錐體的聚光燈在 V-Ray GPU 上具有錯誤的半影;
改進(jìn) GPU 上的 “VRayTexOCIO(VRay 紋理 OCIO)”;
在 V-Ray GPU UI 中曝光 “VRay 照明渲染元素”;
使用大于 1 的值進(jìn)行貼圖時(shí),混合貼圖的渲染過(guò)度飽和了;
V-Ray 工具欄
將 Vantage 實(shí)時(shí)鏈接與適用于 3ds Max 的 V-Ray 集成;
將 V-Ray 工具欄中的 “創(chuàng )建 VRay 變形球” 按鈕替換為 “創(chuàng )建 VRay 貼花” 按鈕;
V-Ray, V-Ray GPU
改進(jìn)在 V-Ray 單機的日志或通過(guò) -version 標志打印的機器信息;
使用 V-Ray GPU 時(shí),僅在 GPU 上計算燈光緩存(LC);
添加對 V-Ray GPU 上具有大量平鋪的平鋪紋理的支持;
V-Ray GPU 無(wú)法加載和渲染帶有小寫(xiě) $u 和 $V 的 Mudbox 文件名格式的平鋪紋理;
虛擬幀緩沖區(VFB)
在渲染塊模式下渲染時(shí),虛擬幀緩沖區(VFB)狀態(tài)選項卡中不顯示已用時(shí)間;
添加一個(gè)新函數 vfbcontrol #historysize,向 MAXScript 腳本用戶(hù)公開(kāi)當前的歷史大??;
添加 MAXScript 腳本命令,將 “燈光混合” 傳輸到場(chǎng)景;
為虛擬幀緩沖區(VFB)層的 “關(guān)” 狀態(tài)添加一個(gè)圖標;
虛擬幀緩沖區2(VFB2)中的曲線(xiàn)顏色校正顯示非常低強度圖像的可見(jiàn)條帶;
如果 “VRay 回到美景” 元素被禁用,則在虛擬幀緩沖區(VFB)中將源更改回 RGB;
為新的虛擬幀緩沖區(VFB)實(shí)現 VRAY_VFB_GLOBAL_PRESET_FILE 環(huán)境變量;
允許渲染元素層的遮罩;
改進(jìn)查找表虛擬幀緩沖區2(VFB2)校正;
虛擬幀緩沖區(VFB)中渲染下拉按鈕中的攝影機將以排序順序列出;
可以 從/到 文件 加載/保存虛擬幀緩沖區2(VFB2)快捷方式配置;
虛擬幀緩沖區2(VFB2)應該記住歷史和圖層小部件的折疊狀態(tài);
在渲染設置窗口中增加 “重設虛擬幀緩沖區位置” 按鈕;
禁用圖層控件(如果圖層已禁用);
VRayCurvatureMap(VRay 曲率貼圖)
在 “VRay 曲率” 中增加 “忽略凹凸” 選項;
VRayDirt(VRay 污垢)
“VRay 污垢” 的條紋突破;
“VRay 污垢” 中條紋的模糊效果;
增加 “VRay 污垢” 的 “忽略凹凸” 選項;
“VRay 污垢” 的薄網(wǎng)格模式;
將輸出部分添加到 V-Ray 污垢紋理;
V-Ray, VRayInstancer(VR-實(shí)例化)
支持在 V-Ray 實(shí)例化中從 Phoenix 的 PRT 讀取器讀取自定義數據通道;
V-Ray, VRayInstancer(VR-實(shí)例化), VRayTriplanarTex(VRay 三向平面紋理)
Thinking particles(思維粒子)實(shí)例化以支持來(lái)自 TP(tPDCbitmap)的數據通道;
V-Ray, VRaySun(VR-太陽(yáng))/VRaySky(VRay 天空)/VRayAerialPerspective(VRay 鳥(niǎo)瞰透視)
將 VRaySky(VRay 天空)中 “完善型” 天空模型的名稱(chēng)更改為 “PRG 晴空”;
V-Ray, VRayTriplanarTex(VRay 三向平面紋理), V-Ray GPU
在 “VRay 三向平面紋理” 中添加 “按節點(diǎn)句柄” 隨機化模式;
三向平面紋理使 “幀偏移” 和 “紋理旋轉” 參數可紋理化;
VRay2SidedMtl(VRay 雙面材質(zhì)), VRayColor(VRay 顏色)
在 Qt 中實(shí)現 “VRay 雙面材質(zhì)” 和 “VRay 顏色” 的界面;
VRayAO(VRay 環(huán)境阻光)
能夠從 VRayAO 渲染元素中排除 對象 / 燈光;
將 “忽略不可見(jiàn)對象” 選項添加到 VRayAO 過(guò)程;
VRayBitmap(VRay 位圖)
在 “VRay 位圖” 中為顏色傳遞功能添加 “自動(dòng)” 模式;
打開(kāi)瀏覽窗口,在 3ds Max 2022 中創(chuàng )建 “VRay 位圖”;
VRayDenoiser(VRay 降噪器)
當 NVIDIA 降噪器沒(méi)有合適的硬件時(shí),回到英特爾去噪器;
在降噪器中添加一個(gè)選項,以考慮到您正在渲染 360 全景圖;
VRayDistanceTex(VRay 距離紋理)
添加從 “VRay 距離紋理” 列表中刪除多個(gè)對象的可能性;
VRayEnvironmentFog(VRay 環(huán)境霧)
當前渲染器為 V-Ray GPU 時(shí),將 “VRay 環(huán)境霧” 中的貼圖選項設為灰色;
VRayFastSSS2(VRay 快速 SSS2)
實(shí)現 “VRay 快速 SSS2” 的 Qt 界面;
VRayLight(VR-燈光)
使 “VR-燈光” 中紋理的按鈕更大;
右鍵單擊微調器,將 “V-Ray 燈光設置” 設置為默認值;
從 UI 中刪除一些陳舊的選項,以降低復雜性;
為新場(chǎng)景隱藏 V-Ray 燈光的 “無(wú)衰減” 選項;
“VR-燈光” 只接受零以上的倍增值;
如果陰影排除的所有對象對于陰影已不可見(jiàn),則不要禁用自適應穹頂燈光;
VRayLight(VR-燈光), VRayMtl(VRay 材質(zhì))
擴展拖放 Cosmos HDRI 紋理;
VRayMDL
抑制 MDL 搜索路徑提示的能力;
VRayMtl(VRay 材質(zhì))
基于微曲面的線(xiàn)性拉伸,實(shí)現新的物理校正 GTR 各向異性;
VRayOSL
在 Max 中為 OSLMap 插件添加支持動(dòng)畫(huà)導出;
VRayPhysicalCamera(VR-物理攝影機)
將 “曝光值(EV)” 和 “膠片速度(ISO)' 的值鏈接在 “VR-物理攝影機” 中一起更新;
VRayScene(VR-場(chǎng)景)
使 “VR-場(chǎng)景” 節點(diǎn)中的 “翻轉軸” 自動(dòng)模式可用于 USD 文件;
“VR-場(chǎng)景” 節點(diǎn)的比例設置;
VRayStochasticFlakesMtl(VRay 隨機雪花材質(zhì))
從 “VRay 隨機雪花材質(zhì)” 的用戶(hù)界面中移除 “細分” 參數;
VRayToonMtl(VRay 卡通材質(zhì))
從 “VRay 卡通材質(zhì)” 的用戶(hù)界面中移除 “細分” 參數;
VRayUVWRandomizer(VRay UVW 隨機化器)
“VRay UVW 隨機化器” 的小用戶(hù)界面改進(jìn);
VRayVolumeGrid(VR-體積柵格)
用 “時(shí)間彎曲” 控件來(lái)加速幀混合;
默認情況下,為新場(chǎng)景啟用概率體積;
對 Phoenix 模擬或緩存轉換器導出的 VDB 進(jìn)行稀疏化;
概率著(zhù)色應該只對 3ds Max 中的 V-Ray 有效果;
在 3ds Max 2022 中啟用 GPU 預覽和速度流線(xiàn)預覽;
允許在 3ds Max 中對實(shí)體、潤濕和體素模式覆蓋節點(diǎn)屬性進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理;
將 "首選項 "和 "關(guān)于 "對話(huà)框從模擬器上移到 Phoenix FD 菜單上;
使粒子的哈夫曼(Huffman)壓縮成為多線(xiàn)程,并將通道分解成像柵格通道一樣的碎片;
使粒子的 Zip 壓縮多線(xiàn)程;
3ds Max 中對話(huà)框控件的順序選項卡排序;
Bug 錯誤修復
V-Ray
使用“VR-貼花”和編碼精確遮罩渲染元素時(shí)崩潰;
在使用編碼精確遮罩向虛擬幀緩沖區(VFB)合成層添加顏色校正后出現圖形故障;
在材質(zhì)編輯器樣例中渲染時(shí),法線(xiàn)凹凸貼圖會(huì )使 3ds Max 崩潰;
以前的渲染清除模式不適用于大多數渲染遮罩;
使用 GPU 烘焙 VRayAO 時(shí)崩潰;
在視口交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)會(huì )話(huà)后啟動(dòng)產(chǎn)品級渲染時(shí),與 Anima 4D 角色崩潰;
Cosmos 材質(zhì)拖放到 3ds Max 2018 中不起作用;
V-Ray GPU
在 GPU 交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)中使用“VR-貼花”時(shí)出現崩潰;
帶有漸進(jìn)式采樣的編碼精確遮罩 - 當添加降噪器通道時(shí)出現問(wèn)題;
VRayDirt(VRay 污垢)
使用“VRay 污垢”作為混合量來(lái)混合有置換的材質(zhì)時(shí)速度變慢;
VRayMDL, VRayGLSL, VRayOSL
配置文件放錯位置;
..............................................
已修復的 Bug 錯誤實(shí)在太多了,這里就不再描述了............

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