V-Ray 7.20.02 的新功能、更改功能以及修復如下:
官方正式發(fā)布,update 2 hotfix 1,內部版本 7.20.02,更新日期:2025 年 8 月 21 日
[ 修改功能 ]
OpenPBR 模式下的 VRayMtl 材質(zhì)為“布料絨毛”正確重命名“布料光澤層”參數標簽
[ 修復 Bug ]
V-Ray
將設置窗口調整為最小寬度時(shí),漸進(jìn)式卷展欄對齊方式不一致
在渲染端發(fā)生具有細分幾何體的崩潰
球面全景攝影機的垂直視野(FOV)值沒(méi)有影響
VR-代理(VRayProxy)在快速時(shí)間線(xiàn)清理時(shí),帶有動(dòng)畫(huà) alembic 崩潰
縮放或預覽動(dòng)畫(huà)時(shí),VR-代理(VRayProxy)在視口中的預覽會(huì )變得混亂
垂直視野(FOV)不會(huì )灰顯,或者默認正交和透視攝影機
使用無(wú)效頂點(diǎn)索引的 OpenSubdiv 修改器和網(wǎng)格崩潰
不正確的 GPU 交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)設置幫助鏈接
V-Ray GPU
復制高斯濺射然后刪除它時(shí),在具有遮罩曲面的交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)中崩潰
在交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)期間啟用“星星和銀河”時(shí)崩潰
在交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)期間,移動(dòng)帶有高斯濺射和遮罩的燈光時(shí),CUDA 700 崩潰
使用高斯濺射和“VRay 快速 SSS2(VRayFastSSS2)”材質(zhì)崩潰
高斯濺射和多個(gè)實(shí)例的崩潰
使用 GPU 引擎渲染高斯濺射時(shí),“影響遮罩曲面”選項不起作用
VRay 插件節點(diǎn)材質(zhì)(VRayPluginNodeMtl)
在第二個(gè)場(chǎng)景中加載“VRay 插件節點(diǎn)材質(zhì)”參數時(shí)崩潰
V-Ray 7.20.00 的新功能、更改功能以及修復如下:
官方正式發(fā)布,update 2,內部版本 7.20.00,更新日期:2025 年 8 月 5 日
[ 新功能 ]
V-Ray
夜空
延遲加載 VR-代理(VRayProxy)視口預覽
分布式渲染 2(在單獨的版本中 - 在此處官方下載)
將外部調度器設置添加到 V-Ray DR2(分布式渲染 2)對話(huà)框
高斯濺射剪裁
在 V-Ray 工具欄中添加“高斯濺射”按鈕
用于圓柱形點(diǎn)攝影機的獨立水平/垂直視野(帶垂直視野攝影機類(lèi)型的圓柱形)
從 Chaos Cosmos 進(jìn)行多重導入
在 V-Ray 渲染設置中顯示高光設置
V-Ray 雙面紋理
將概率列添加到 VRay 多維子紋理(VRayMultiSubTex)
為 VRay 多維子紋理(VRayMultiSubTex)添加貼圖源示例窗
添加“VRay 增強器數據(VRayEnhancerData)”渲染元素
支持基于 OCIO 2.4 的 ACES
將燈光選擇的最大計數增加到 256 個(gè)
將 OpenEXR 更新到 v3.x
在視口中顯示 V-Ray 平面燈光的動(dòng)畫(huà)紋理
在 VRayMtl 材質(zhì)中添加 OpenPBR 著(zhù)色模式
導出時(shí)支持 3ds Max OpenPBR 材質(zhì)
V-Ray GPU
在 V-Ray GPU 中添加了“VR-燈具(VRayLuminaire)”的支持
在 GPU 上支持高斯濺射
改進(jìn)焦散,在 GPU 上支持色散
更好的內存使用和性能優(yōu)化
V-Ray GPU 渲染設置中的交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)選項卷展欄
虛擬幀緩沖區(VFB)
能夠在虛擬幀緩沖區(VFB)中將蒙版從一個(gè)圖層拖動(dòng)到另一個(gè)圖層
添加環(huán)境變量以停止 AI 功能(CHAOS_DISABLE_GEN_AI)
將高光、白色、陰影和黑色添加到曝光圖層
通過(guò)按住 Alt 鍵并拖動(dòng),在虛擬幀緩沖區(VFB)中復制圖層
將高光加深從曝光圖層移動(dòng)到膠片色調貼圖 - 線(xiàn)性
Chaos Scatter
Chaos Scatter 的集群
Chaos Cosmos
支持從 Cosmos 瀏覽器生成 AI 材質(zhì)
Chaos Cloud/Collaboration(Chaos 云/協(xié)作)
AI 圖像增強器
云端 3D 流媒體
[ 修改功能 ]
V-Ray
添加“VRay_高斯濺射(VRayGaussianSplats)”渲染元素以保存“VR-高斯幾何體(VRayGaussiansGeom)”的著(zhù)色結果,并支持 Z 深度
高斯濺射視口性能和預覽改進(jìn)
改進(jìn)高斯濺射的 V-Ray 視口 IPR 更新
在“VR-高斯幾何體(VRayGaussiansGeom)”中以百分比形式顯示基本體數量
在缺少 GUI 許可證時(shí),在渲染設置中添加警告消息
添加圖層選擇和對象 ID 以包含/排除“VR-燈光(VRayLight)”
在“VR-燈光(VRayLight)”的包含/排除功能中添加加號/減號按鈕
將來(lái)自 Cosmos 的燈光作為實(shí)例導入
使用燈光混合時(shí),將參與 VRayLuminaire 光源的燈光分組到單個(gè)燈光選擇渲染元素中
VR-燈具(VRayLuminaire)顏色和色溫參數應覆蓋原始燈光的顏色,而不是將它們相乘
將高性能光線(xiàn)跟蹤(Embree)用于“VR-燈具(VRayLuminaire)”的內部凸包交點(diǎn)
VR-燈具(VRayLuminaire):降低采樣器的分辨率,以獲得高分辨率場(chǎng)
改進(jìn)了 Corona 太陽(yáng)和天空的 V-Ray 場(chǎng)景轉換
場(chǎng)景轉換器 - 轉換過(guò)程的改進(jìn)
VRay 降噪(VDenoise)現在將默認隱式保存“精簡(jiǎn)”圖像,即從保存的圖像中丟棄降噪器的額外數據
添加一個(gè)選項,以在保存原始文件時(shí)排除降噪器額外數據
使用切換按鈕更改 V-Ray 渲染設置面板中的“標準/高級”按鈕
在 V-Ray 渲染設置中更改材質(zhì)覆蓋的用戶(hù)界面(UI)
支持 USD 0.11.00
放棄舊 USD 的支持:0.7.0、0.8.0、0.9.0
實(shí)現“VRay 球形衰減(VRaySphereFade)”環(huán)境效果的導出以及“球形衰減線(xiàn)框(SphereFadeGizmo)”
刪除 V-Ray GPU UI 中的“調整紋理大小”模式
“將 Spawner 注冊為服務(wù)”快捷方式不適用于 Windows 11 和 V-Ray 7
V-Ray 和 V-Ray GPU 渲染設置中的用戶(hù)界面(UI)改進(jìn)
將 V-Ray 和 V-Ray GPU 更新到 OCIO v2.4
細分和置換優(yōu)化
向“VRay 凹凸 2 法線(xiàn)(VRayBump2Normal)”添加一個(gè)選項,以生成帶有翻轉綠色組件的法線(xiàn)貼圖
當渲染器為 V-Ray GPU 時(shí),使“忽略不可見(jiàn)對象” VRay 污垢選項可用
在矩形模式下,使“VR-光域網(wǎng)(VRayIES)”圖形覆蓋的“高度”參數變灰
使用線(xiàn)框模式時(shí),在視口中禁用 V-Ray 平面燈光的位圖預覽
修改 VRayOCIO 紋理,以允許將當前 OCIO 變換烘焙為 .cube LUT 文件
V-Ray GPU
支持標準 3ds max 燈光中“VRay 陰影(VRayShadow)”的區域陰影(聚光燈、平行光)
支持“材質(zhì)選擇”渲染元素
虛擬幀緩沖區(VFB)
能夠將單個(gè)或多個(gè)歷史圖像保存到磁盤(pán)
使用 MAXScript 腳本訪(fǎng)問(wèn)上次渲染的渲染統計信息
在虛擬幀緩沖區 2(VFB2)中的“精確蒙版”中添加一個(gè)清除按鈕
為舊場(chǎng)景的曝光層中添加高光加深
通過(guò) 3dsMax 顏色管理對話(huà)框或 maxscript 腳本重新初始化已加載但已更新的 OCIO 配置,不會(huì )在虛擬幀緩沖區(VFB)中重新加載它
從虛擬幀緩沖區(VFB)區域渲染的上下文菜單中刪除“1”和“2”鍵盤(pán)快捷鍵
[ 修復 Bug ]
V-Ray
將具有 UV 偏移的“VRay 位圖(VRayBitmap)”作為環(huán)境背景的視口預覽錯誤
具有斷開(kāi)連接線(xiàn)段的 Chaos Scatter 在 V-Ray for 3dsMax 和 V-Ray Standalone(獨立程序)中的渲染效果不同
在不可渲染的圖形/樣條線(xiàn)上導出具有 2D 散布的 ChaosScatter 不正確,該圖形/樣條線(xiàn)在視口中設置為可見(jiàn)
在 V-Ray Standalone(獨立程序)中,當渲染帶有無(wú)通道分布對象的特定 ChaosScatter 場(chǎng)景時(shí)崩潰
在全屏運行帶有高斯濺射的 V-Ray 視口 IPR 時(shí),重置 3ds max 時(shí)發(fā)生崩潰
當所有幾何變體的材質(zhì)變化數不一致時(shí),Cosmos 變化選擇崩潰
第二次分布式渲染(DR)的渲染時(shí)崩潰
當攝影機低于地面時(shí),使用 USD 實(shí)例渲染場(chǎng)景時(shí)崩潰
V-Ray Standalone(獨立程序)和 Chaos Cloud(云)中樣條嵌入多邊形上的不當 2D 散射
V-Ray 網(wǎng)格導出覆蓋確認對話(huà)框上顯示的文件路徑不正確
在啟用運動(dòng)模糊的情況下渲染時(shí),動(dòng)態(tài)移動(dòng)網(wǎng)格體幾何體的法線(xiàn)不正確
啟用焦散時(shí) V-Ray GPU 交互式產(chǎn)品級渲染(IPR)中的誤導性警告
無(wú)法在包含非拉丁字符的 Windows 用戶(hù)名上啟動(dòng)一鍵提交(Chaos Cloud)
在 Cosmos 資產(chǎn)的“變體”預覽中,預覽圖像會(huì )以裁剪形式顯示
如果選中“在渲染中啟用”,但“在視口中啟用”不在“樣條線(xiàn)”設置中,則 V-Ray Standalone(獨立程序)中的樣條線(xiàn)圖形渲染錯誤
3ds Max 2026 的 VRaySky 天空節點(diǎn)中缺少用于指定特定“VR-太陽(yáng)(VRaySun)”的“太陽(yáng)光”按鈕
文件輸出覆蓋窗口位于虛擬幀緩沖區(VFB)后面
當安裝了不受支持的 USD 版本時(shí),V-Ray 在 3ds Max 2024/2025 中不起作用
V-Ray 測光表在 3ds Max 2026 中崩潰
視口 IPR 隨機無(wú)法使用 max 腳本啟動(dòng),隨后 VFB IPR 意外啟動(dòng)
當對象可見(jiàn)性為 <= 0.000001 時(shí),VRay 污垢(VRayDirt)在 3dsMax 和 V-Ray Standalone(獨立程序)中的渲染方式不同
VR-高斯幾何體(VRayGaussianGeom)的“點(diǎn)大小”視口表示在場(chǎng)景打開(kāi)時(shí)重置
VRay 燈光混合(VRayLightMix)的“到場(chǎng)景”按鈕無(wú)法與“VR-燈具(VRayLuminaire)”燈光正常配合使用
VR-燈具(VRayLuminaire):黑色像素塊偽影
VR-燈具(VRayLuminaire):與舊長(cháng)方體緩存相比,凸包燈具緩存產(chǎn)生的效果略暗
VR-代理(VRayProxy)覆蓋材質(zhì)無(wú)法在 3ds Max 2025/2026 的材質(zhì)編輯器中粘貼/實(shí)例化
使用默認設置(無(wú)隨機化)的“VRay UVW 隨機化器(VRayUVWRandomizer)”會(huì )導致法線(xiàn)貼圖發(fā)生變化
錯誤的高斯濺射顏色空間轉換
色散(阿貝數)和體積半透明的結果錯誤
VRay 多維子紋理(VRayMultiSubTex)不允許將貼圖拖放到其他示例窗中
在“VR-毛皮(VRayFur)”中激活帶有法線(xiàn)貼圖的彎曲方向貼圖,在 ipr 中崩潰
V-Ray GPU 中不遵守 V-Ray 屬性中的焦散參數
原生 3ds max MaterialX 材質(zhì)無(wú)法正確使用 V-Ray 渲染,并且在較新的 3ds max 版本(2024-2026)中創(chuàng )建時(shí)未導出到 vrscene
V-Ray 場(chǎng)景轉換器應使用銳化各向同性過(guò)濾將“Corona 位圖(Coronabitmap)”轉換為 VRayHDRI 節點(diǎn)
使用 V-Ray 降噪器工具的文件命名不一致
當更改單位時(shí),創(chuàng )建時(shí)燈光默認倍增值錯誤
鍍膜顏色的效果不應取決于能量保存模式
使用“按名稱(chēng)隨機”和“按節點(diǎn)句柄隨機”模式時(shí),VRay 多維子紋理(VRayMutliSubTex)的導出方式不同
高度值為 0.01 到 0.25 的 PRG 晴空正在產(chǎn)生偽影
在 VRaySky 天空貼圖中明確指定“VR-太陽(yáng)(VRaySun)”時(shí),不會(huì )渲染云
使用“VRay 燈光混合(VRayLightMix)”、外部參照場(chǎng)景并孤立所選對象時(shí)崩潰
當顏色模式設置為“散射系數 + 霧顏色”時(shí),“VRay 快速 SSS2(VRayFastSSS2)”參數在用戶(hù)界面(UI)中不會(huì )更新
V-Ray GPU
焦散焦點(diǎn)處的黑洞
使用焦散和重疊燈光中止燈光緩存計算時(shí)崩潰
將“VRay 距離紋理(VRayDistanceTex)”與空列表/隱藏對象一起使用時(shí),CUDA 700 崩潰
在 GP 上構建光子時(shí)取消時(shí)偶爾崩潰
GPU 焦散的“最大光子數”值為 0,其行為與 CPU 不同
VRay 多維子紋理(VRayMultiSubTex)倍增器在 Standalone(獨立程序)模式下使用 CUDA/RTX 渲染錯誤
使用物理雙面玻璃的錯誤焦散
虛擬幀緩沖區(VFB)
3ds max 和 V-Ray Standalone(獨立程序)輸出之間不同通道輸出伽瑪的差異
虛擬幀緩沖區(VFB)警告框可能會(huì )位于其他窗口下方
虛擬幀緩沖區(VFB)撤消堆棧在各種情況下都會(huì )被淹沒(méi)